Previsto para ser lançado no dia 31 de março, o Flow Games teve a oportunidade de entrevistar Pablo Ariznabarreta, Business Development Manager, e Lucrecia Gallegos, Head de Equipes de Localização, ambos da Ark One Studios para saber o que esperar de Aether & Iron. Confira!
Entrevista com a equipe da Ark One Studios, de Aether & Iron
Quais foram as principais inspirações para fabricar o mundo de Aether & Iron, e porquê a escolha da dezena de 1930 influenciou a narrativa e o visual do jogo?
Pablo Ariznabarreta: Aether Iron possui uma identidade própria marcante, mas evoca naturalmente inspirações queridas, tanto em termos de construção de mundo quanto de jogabilidade.
Submergir em um mundo de fantasia fortemente enraizado em um momento histórico específico, mas construído livremente a partir de um marco divergente – a invenção do Éter, neste caso – nos permite revisitar uma visão de mundo específica com uma sensação de privança, surpresa e encantamento.
Levante jogo se passa em um sítio e tempo alternativos específicos: a cidade de Novidade York na dezena de 1930, onde barões controlavam seus próprios territórios, as estruturas de poder estavam em transformação e a tecnologia havia moldado o que se acreditava ser provável, mas a um dispêndio altíssimo e com muita inquietação. Parece familiar?
Historicamente, a dezena de 1930 foi marcada por crise econômica, desigualdade crescente, fragilidade institucional, tensão social e a queda de uma ordem econômica anterior. Posteriormente a Primeira Guerra Mundial, o mundo estava traumatizado, mas profundamente fascinado pelo progresso industrial. A urbanização acelerou e a tecnologia havia conquistado a imaginação e a fé das massas.
A Art Déco nasceu desse coquetel: otimismo tecnológico misturado com um potente libido por ordem e glamour, porquê um traço aspiracional que significava evadir das lutas reais do mundo. A Déco pretendia recordar ordem visual em um mundo caótico, buscando impor simetria visual a um mundo fragmentado.
Por outro lado, na estação, as pessoas eram fascinadas por máquinas, e os carros eram o núcleo disso. A Seismic Squirrel queria fabricar um mundo rico em história, apresentado através de uma estrutura de visual novel, com batalhas táticas de RPG travadas em veículos personalizáveis.
Imagem: Seismic Squirrel
A introdução do Éter surgiu naturalmente. Estamos falando de uma tecnologia que muda todas as regras e amplia a intervalo social entre vencedores e perdedores em Aether & Iron. É nesse mundo que Gia, uma protagonista feminina potente que por casualidade é uma contrabandista, está construindo uma reputação, uma rede social e tentando se conciliar a
um mundo provocador. Um mundo de glamour, porém dominador e implacável.
Um lugar onde escolhas éticas e o casualidade influenciam o quão provocador ou recompensador será nosso próximo passo. Aether & Iron tem recebido muitos elogios por sua estética e mundo. A cidade flutuante e a estética retrô punk fazem alguns jogadores lembrarem de Columbia em Bioshock Infinite, ou até mesmo de Midgar em Final Fantasy VII. Muito se tem falado também sobre o fantástico estilo artístico 2D e os modelos de veículos em 3D, que são personalizáveis.
Uma vez que as escolhas do jogador moldam a narrativa de Aether & Iron e impactam a experiência da história?
Uma das minhas frases favoritas de Aether & Iron é “A cidade se lembra”. Essa frase realmente tomada porquê a escolha do jogador funciona em Aether & Iron.
Levante não é um jogo em que as decisões unicamente mudam uma risca de diálogo ou alteram o final em um epílogo distante. As consequências são sistêmicas e imediatas. O mundo reage — e continua reagindo.
Imagem: Seismic Squirrel
Muitas das escolhas dos jogadores têm um impacto direto em porquê os companheiros reagem a Gia e na evolução de seus relacionamentos. Os personagens têm moral e atitudes pessoais que mudam dependendo de porquê você os trata, quais valores você defende e quais riscos você assume.
Essa mudança não é unicamente um pormenor narrativo — ela pode impactar sua eficiência no jogo. Um companheiro que confia em você pode se comportar de maneira dissemelhante de um que se sente em conflito ou ressentido.
Falando sobre as escolhas do jogador, porquê o recrutamento de personagens em Aether & Iron se adapta a essas decisões? As histórias e interações dos aliados mudam dependendo das escolhas?
A história de Aether & Iron se desenrola dependendo de suas ações e de suas consequências. Não unicamente seus potenciais companheiros de equipe, mas a maioria dos personagens da cidade pode ser influenciada por elas.
Em um caso específico, uma escolha importante pode modificar fundamentalmente a funcionalidade e o conjunto de habilidades de um personagem. O papel dele em sua equipe pode evoluir de uma forma que reflita o caminho que você escolheu. Portanto, não se trata unicamente de sobrevivência ou de quem gosta de você — trata-se de porquê a própria mecânica se adapta às suas decisões.
Imagem: Seismic Squirrel
Queríamos que as escolhas parecessem reais, não unicamente cosméticas. A cidade registra o que você fez, assim porquê as pessoas que a habitam. Essa combinação de memória narrativa e consequência sistêmica é o que torna cada partida pessoal.
Os carros têm um papel importante em Aether & Iron. Uma vez que foi o processo de design e qual é a prestígio deles para a narrativa e a jogabilidade?
Uma das ideias centrais do jogo era oferecer uma experiência original, com carros em batalhas táticas. À medida que a equipe de desenvolvimento avançava e decidia outros elementos para incluir na experiência, esses elementos
permanecem no núcleo do jogo, juntamente com a narrativa e os elementos de RPG de D&D que completam o quadro.
Imagem: Seismic Squirrel
Houve uma informação estreita entre as equipes de Narrativa e Game Design. Isso impactou muitos aspectos da experiência, incluindo as mecânicas de tática e guerra e o leque de ações que seus pilotos e seus carros podem realizar.
Os carros são personalizáveis, não unicamente visualmente, mas também em termos de suas habilidades e, portanto, o valor que trazem para sua equipe deriva de seus pontos fortes e fracos.
Aether & Iron traz uma estética retrofuturista, um pouco que pode ser provocador de implementar na arte. Podemos lembrar de inspirações porquê BioShock ou Fallout? Quais foram as bases para Aether & Iron nesse sentido?
Sim, com certeza. BioShock e Fallout são referências importantes quando se fala em retrofuturismo nos jogos. Eles mostraram o quão poderoso pode ser reinterpretar o pretérito através de uma lente especulativa — não unicamente visualmente, mas também filosoficamente.
Dito isso, Aether & Iron aborda o retrofuturismo de um ângulo dissemelhante. Em vez de se concentrar na decadência pós-apocalíptica ou no colapso distópico, a Seismic Squirrel convida os jogadores a explorar uma Novidade York da dezena de 1930 que se expandiu para cima em vez de para os lados — uma metrópole decopunk moldada pela tecnologia antigravidade, tensão política e estratificação social.
Imagem: Seismic Squirrel
A base de Aether & Iron foi enraizada na arquitetura Art Déco, no design industrial do início do século XX, no cinema noir e na cultura do jazz, misturados com ficção científica especulativa. O resultado é um mundo que pode parecer cobiçoso e elegante na superfície, mas instável por ordinário. O jogo retrata uma cidade construída sobre sede, divisões de classe e estruturas de poder que dependem de senhores autoritários.
Visualmente, isso significava combinar ambientes 2D pintados à mão que capturam o clima e a atmosfera com modelos de veículos 3D estilizados, reforçando tanto a intimidade da narrativa centrada nos personagens quanto o dinamismo da jogabilidade tática. A estética não é unicamente decoração. Ela reforça os temas de risco, mobilidade e jerarquia social.
Portanto, embora Aether & Iron evoque gigantes porquê BioShock ou Fallout, o objetivo cá era fabricar um pouco que parecesse distintamente próprio: o retrofuturismo porquê uma questão sobre esperança versus sede, ordem versus liberdade, não decadência.
Uma vez que foi o processo de conciliar Aether & Iron para outros idiomas sem perder nuances de humor, emoção e contexto?
Lucrecia Gallegos: Desde o início, a equipe de narrativa da Aether & Iron comunicou claramente sua visão criativa e nos forneceu extenso material de referência para fundamentar nosso trabalho. Sua abordagem proativa, incluindo o compartilhamento de documentos de construção de mundo, históricos de personagens e diretrizes de tom, além de responder prontamente às nossas perguntas, nos permitiu obter uma compreensão profunda do tom, da ambientação, do humor e dos fundamentos emocionais do jogo.
Com esse conhecimento, nossa equipe de localização pôde definir uma estratégia harmónico para cada linguagem de sorte. Realizamos discussões internas aprofundadas para calcular porquê conciliar conceitos originais, expressões de estação, personalidades dos personagens com nuances sutis e humor culturalmente específico. Cada decisão foi cuidadosamente analisada e justificada para que as versões localizadas preservassem o impacto narrativo, o peso emocional e a intenção do texto original.
Imagem: Seismic Squirrel
Ao longo do projeto, trabalhamos em estreita informação não unicamente com a equipe de narrativa, mas também com os desenvolvedores. O pedestal deles durante a implementação e a lisura ao feedback garantiram que nossas escolhas linguísticas funcionassem adequadamente no jogo, tanto tecnicamente quanto narrativamente. Essa colaboração foi principal e envolveu um processo de manente troca de informações para prometer a consistência e a submersão em todos os idiomas.
Nosso principal objetivo era honrar o trabalho criativo por trás de Aether & Iron e atuar porquê mediadores fiéis entre a visão original e os jogadores ao volta do mundo. Embora tenhamos permanecido fiéis ao material original, também fizemos adaptações culturais específicas quando necessário, para que jogadores que falam espanhol, português, gaulês e chinês pudessem usufruir de uma experiência equivalente à dos jogadores nativos —
uma experiência que transmite o mesmo humor, emoção e profundidade narrativa, independentemente do linguagem.
Houve qualquer termo ou referência que precisou ser reimaginada para fazer sentido em Aether & Iron?
Uma vez que a identidade de Aether & Iron está fortemente enraizada em uma versão opção de Novidade York e em sua paisagem cultural, conseguimos preservar a maioria das referências históricas e geográficas de maneiras que os jogadores pudessem reconhecer imediatamente com base em seu próprio conhecimento e pontos de contato culturais. Essa privança ajudou a manter a autenticidade do cenário em todos os idiomas.
Os termos que exigiram maior reimaginação foram aqueles exclusivos da história original do Aether & Iron. Muitos desses conceitos não tinham equivalentes diretos, logo primeiro precisamos desenvolver uma compreensão profunda de seu significado, função e propósito narrativo. A equipe de narrativa foi fundamental nesse processo, fornecendo explicações detalhadas e nos guiando pela lógica por trás de cada invenção. Com essa nitidez, pudemos abordar a adaptação com crédito.
Imagem: Seismic Squirrel
Algumas dessas decisões geraram extensos debates dentro da equipe de localização, principalmente ao mourejar com tom, conotação ou camadas de significado. Nossa prioridade sempre foi refletir a intenção da equipe de narrativa da forma mais leal provável, garantindo que o resultado parecesse originário e impactante em cada linguagem de sorte. No caso de acrônimos, por exemplo, muitas vezes tivemos que reinventá-los completamente para que a versão localizada preservasse tanto o significado das palavras componentes quanto a relevância narrativa do termo original.
Temos orgulho de manifestar que, mesmo quando certas frases, termos ou conceitos da história de Aether & Iron se mostraram desafiadores, trabalhamos arduamente para fabricar equivalentes que ressoassem em cada cultura. Em alguns casos, isso significou cunhar novas palavras ou expressões (assim porquê a equipe de narrativa fez ao desenvolver o material original) para que jogadores de todo o mundo pudessem usufruir da mesma sensação de invenção e submersão.
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