A polêmica continua (e, na verdade, nunca deixou de viver): Unreal Engine 5 não é o problema, afirma instituidor de Legacy of Kain depois colapso bilionário da Embracer!
O veterano Denis Dyack, instituidor também de Eternal Darkness (GameCube), concedeu uma entrevista de duas horas ao KiwiTalkz onde analisa os problemas de desempenho dos jogos atuais.
Para Dyack, a indústria atravessa um momento tão crítico que as empresas simplesmente não têm mais tempo para otimizar seus produtos.
Dyack observa que a falta de otimização observada em diversos títulos desenvolvidos com Unreal Engine 5 não decorre de limitações técnicas da utensílio.
O problema, segundo ele, está na forma porquê os estúdios estão estruturados e no momento quebrável que o setor enfrenta globalmente.
O desenvolvedor menciona que seu próprio estúdio, a Apocalypse Studios, passou por múltiplas transições de engine até se estabelecer com a tecnologia da Epic Games.
A decisão ocorreu depois um período de reconciliação com a empresa, já que ambas tiveram desentendimentos no pretérito por culpa do jogo Too Human.
| Problema indicado | Falta de otimização em jogos, principalmente nos feitos com Unreal Engine 5. |
| Principal responsável | Estado atual da indústria, não a engine em si. |
| Causas estruturais | Equipes grandes e muito especializadas, profissionais inexperientes e dificuldade de supervisão técnica. |
| Contexto de mercado | Empresas não têm mais tempo para otimizar; priorizam teor novo em vez de desempenho. |
| Evento crítico | Colapso do negócio de US$ 2 bi do Embracer Group com o Savvy Group em maio de 2023. |
| Consequência direta | Liquidação de estúdios e inundação do mercado com protótipos milionários. |
| Impacto no setor | 50% a 70% dos estúdios independentes e de médio porte fecharam. |
| Situação do jogo | Deadhaus Sonata está em desenvolvimento; demo disponível no Steam. |
O que realmente culpa a falta de otimização nos jogos segundo Dyack
Dyack argumenta que as enormes equipes dos estúdios modernos contribuem para o problema. Profissionais especializados em áreas muito específicas, porquê modelagem de vegetação, desconhecem o funcionamento de outros sistemas do jogo.
Com centenas de pessoas trabalhando em direções diferentes, torna-se praticamente inviável manter uma supervisão tecnológica harmónico.
O nível de experiência dos profissionais também entra na equação. Muitos desenvolvedores têm exclusivamente dois a cinco anos de curso, dificultando a compreensão plena dos sistemas de uma engine versátil porquê a Unreal Engine 5.
Dyack, com seus 35 anos de estrada e experiência na construção de engines próprias, ressalta que otimização é uma tarefa difícil, pois cada gênero de jogo demanda abordagens de otimização completamente diferentes.
Um jogo de corrida não pode ser otimizado da mesma forma que um RPG de mundo sincero ou um título 2D. O conhecimento profundo da obra é pré-requisito para realizar um trabalho de refinamento técnico adequado.

A indústria não prioriza mais a otimização
A veras atual do mercado força as companhias a tomarem decisões difíceis. Com prazos apertados e pressão por lançamentos, muitas equipes entregam jogos funcionais, mas sem qualquer tratamento de otimização. O resultado são produtos que rodam mal, e Dyack insiste que a engine não merece a culpa nesse cenário.
Ele descreve o momento porquê revérbero de eventos catastróficos que abalaram a estrutura financeira do setor. Colegas foram demitidos, investimentos “sumiram”, e os efeitos dessas transformações continuarão sendo sentidos pelos próximos anos.
Otimizar significa alocar recursos sem gerar teor novo, e muitas empresas consideram esse esforço dispensável diante da urgência de manter o público engajado com novidades constantes.
O colapso do Embracer Group e suas consequências
Dyack explica que o “ponto de viradela” ao qual se refere está diretamente ligado ao fracasso do negócio de US$ 2 bilhões entre o Embracer Group e o Savvy Group. A negociação, que prometia ser transformadora, desmoronou em maio de 2023, provocando uma queda brusca nas ações da Embracer.
Nos meses seguintes, a holding foi obrigada a se desfazer da maioria de seus estúdios para restaurar capital. Esse processo de liquidação resultou em uma enxurrada de protótipos no mercado. Eram demonstrações construídas com orçamentos milionários, um pouco que estúdios independentes nunca conseguiriam igualar.

Uma vez que o colapso afetou estúdios independentes
Publishers e plataformas se voltaram naturalmente para esses protótipos muito financiados e visualmente impressionantes. O espaço para novos projetos diminuiu drasticamente, enquanto desenvolvedores independentes, com demonstrações mais modestas, foram empurrados para o término da fileira.
Muitos pequenos estúdios simplesmente ficaram sem verba antes de conseguir um contrato de publicação. Dyack estima que entre 50% e 70% dos desenvolvedores independentes e de médio porte simplesmente desapareceram. A maioria eram empresas com anos ou até décadas de atuação.
Deadhaus Sonata segue em desenvolvimento
Em meio a esse cenário distópico, o Apocalypse Studios continua operando. Dyack aproveitou a entrevista para atualizar o público sobre Deadhaus Sonata, seu projeto mais recente. Uma prova jogável já está disponível para download no Steam.
A teoria é lançar uma versão de aproximação antecipado ainda levante ano. O lançamento inicial contará exclusivamente com a classe vampiro, mas o projecto prevê 18 meses de acréscimos constantes de teor.
Leia mais
- Crystal Dynamics afirma que “ouviu os fãs” e Legacy of Kain pode retornar
- Eidos Montréal cancelou novo Legacy of Kain em meio a mais demissões
- Porvir de Legacy of Kain está reservado, ao menos nos quadrinhos
Unreal Engine 5 não é o problema, afirma instituidor de Legacy of Kain; conclusões
Os jogadores podem esperar a inclusão gradual de 7 classes jogáveis ao longo do período de aproximação antecipado. Novas áreas, masmorras (dungeons) e torres também serão adicionadas aos poucos.
O sistema de progressão envolve centenas de cartas de tarô e inscrições, algumas das quais só serão desbloqueadas mediante desafios específicos.
Ferramentas de geração de teor permitirão que a própria comunidade desenvolva masmorras, campanhas, cidades e itens dentro do universo do jogo.
Opções de personalização de personagem, novos tipos de inimigos e chefes, além de linhas de história adicionais, completam o pacote.
Para finalizar, Dyack também promete a implementação de dublagem, diálogos e cutscenes, assim porquê recursos sociais, porquê chat de texto e voz.
E aí? Qual é a sua opinião sobre o tópico? Compartilhe o seu ponto de vista nesta publicação e continue acompanhando o Adrenaline!
Manadeira: WCCFtech
E uma novidade remasterização
Série Legacy of Kain vai lucrar capítulo inédito depois mais de 20 anos












Comments